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Glosario
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ATD (Automatic Tracking Data)
tracking automático de Metrica: posición y velocidad de cada objeto que ve, incluido el balón, sin identidad de jugador. Tiene huecos y cambios de identidad.
Baseline
solución de referencia del reto: jugador más cercano al balón y voto mayoritario en una ventana de 50 fotogramas; 0.2433 de spellF1. Es el suelo que hay que superar.
[ Simulación ]Cuando falta el balón
Calibración
ajuste para que las probabilidades de un modelo reflejen su frecuencia real de acierto.
Change-point (punto de cambio)
instante en que una señal cambia de comportamiento; sirve para cortar el partido en segmentos antes de clasificarlos. Es una alternativa al HMM y no la usamos de entrada.
Determinismo / reproducibilidad
correr el código dos veces con los mismos datos produce el mismo archivo, byte a byte. El reto lo exige.
Duración mínima
restricción que obliga a que un estado dure un número mínimo de fotogramas.
[ Simulación ]El camino de Viterbi
Emisión
en un HMM, la verosimilitud de lo observado en un fotograma si el estado oculto fuera uno u otro.
[ Simulación ]El camino de Viterbi
Estado
en un HMM, cada valor posible de la etiqueta oculta (H, A, D, o variantes más finas).
[ Simulación ]El camino de Viterbi
Feature
una variable numérica calculada por fotograma que describe la situación, como la distancia del jugador más cercano al balón.
Fotograma
cada imagen del vídeo; es la unidad que se etiqueta. Son 199.319.
fps
fotogramas por segundo; aquí, 25.
F1, precisión y recall
precisión es qué parte de lo que predijimos es correcta; recall es qué parte de lo real encontramos; F1 es su media armónica, que se hunde si una de las dos es baja.
[ Simulación ]Un fotograma contra una posesión
GBM (LightGBM, XGBoost)
modelo de muchos árboles de decisión pequeños encadenados; bueno con datos en tabla.
Ground truth
H / A / D / X
las cuatro etiquetas posibles: posesión local, visitante, balón muerto o disputado, abstención.
[ Simulación ]Un fotograma contra una posesión
Histéresis
exigir más evidencia para cambiar de estado que para mantenerlo, de modo que el ruido no provoque cambios.
[ Simulación ]Radio, persistencia e histéresis
HMM (modelo oculto de Markov)
modelo con estados no observables, transiciones entre ellos y emisiones; aquí, el estado es quién posee el balón.
[ Simulación ]El camino de Viterbi
HSMM
Homografía
transformación matemática entre las coordenadas de la imagen y las del campo. Viene dada con los datos; no la calculamos.
Macro F1
promedio sin pesos del F1 de H, A y D, medido fotograma a fotograma. Desempata.
[ Simulación ]Un fotograma contra una posesión
Persistencia de control
exigir que un jugador mantenga el control del balón durante un mínimo de fotogramas antes de contarlo como poseedor.
[ Simulación ]Radio, persistencia e histéresis
Pitch control
estimación de qué equipo llegaría antes a cada punto del campo; puede servir como feature cuando el balón es visible.
Posesión (spell)
tramo continuo de H o de A con el balón vivo. Es la unidad que puntúa spellF1.
[ Simulación ]Un fotograma contra una posesión
Pseudo-etiqueta
etiqueta provisional generada por nuestro propio modelo, con alta confianza, que se usa para reentrenarlo.
Balón vivo / muerto
vivo es en juego; muerto es parado (fuera, falta, saque pendiente). Muerto se etiqueta D.
[ Simulación ]Cuando falta el balón
Semilla
valor inicial fijo de los generadores de azar, necesario para que dos corridas coincidan.
Semi-supervisado
entrenar con pocos datos etiquetados y muchos sin etiquetar, usando predicciones propias como apoyo.
Smart Tagging
etiquetas automáticas de fases de juego y saques que acompañan al tracking. No es ground truth y tiene errores. Se usa como pista débil.
[ Simulación ]Fusionar sin borrar posesiones reales
Sobreajuste
ajustar tanto un modelo o un umbral a unos datos que aprende su ruido y falla con datos nuevos.
[ Simulación ]La ventana que parece mejor
spellF1
métrica principal; empareja posesiones predichas con reales por solapamiento temporal y promedia el F1 para varios umbrales de solapamiento.
[ Simulación ]Un fotograma contra una posesión
Supervisión débil
Tracking
Transición
paso de un estado a otro entre fotogramas consecutivos, con su costo. Se pueden prohibir.
[ Simulación ]El camino de Viterbi
Umbral
valor de corte (distancia, número de fotogramas, segundos) a partir del cual una regla se activa.
[ Simulación ]Radio, persistencia e histéresis
Validación
Ventana de suavizado
cantidad de fotogramas vecinos que se promedian o votan para decidir la etiqueta de uno (50 en el baseline).
[ Simulación ]La ventana que parece mejor
Viterbi
algoritmo que encuentra el camino de estados más probable dentro de un HMM, de forma exacta.
[ Simulación ]El camino de Viterbi
Voto mayoritario
elegir la etiqueta más repetida dentro de la ventana.
[ Simulación ]La ventana que parece mejor
Ningún término coincide con el filtro.