[ Método ][ 1 min de lectura ]

Paso 2. Arrastrar la última etiqueta

Entra: el baseline, que usa el jugador más cercano al balón y un voto mayoritario. En cada fotograma pone el equipo de ese jugador; luego, en una ventana de suavizado de 50 fotogramas, se queda con la etiqueta más repetida (voto mayoritario). Cuando no hay balón, escribe D. Sale: la misma lógica, pero cuando no hay balón se repite la última etiqueta conocida (arrastrar, o forward fill) en vez de D.

Qué arregla: en el ejemplo ancla, la A del fotograma 4 era un parpadeo; aquí el equivalente es una D falsa que corta la posesión. Cambiar D por “lo mismo que antes” elimina ese corte sin modelo alguno. La suposición detrás es la regla del reto: mientras el balón no lo controle otro, la posesión sigue siendo del último que la tuvo.

Qué número mira: spellF1 sobre los 5 minutos públicos, con el objetivo de superar 0.2433 sólo con este cambio. Si no lo supera, la hipótesis de que las D falsas son el error principal está mal, y conviene saberlo antes de construir encima.

Qué puede salir mal: esto también arrastra errores reales. Si el balón sale del campo y desaparece del tracking, arrastrar mantiene una posesión que ya terminó, y se pierden las paradas reales. Por eso este paso es sólo el primer número propio, no la solución.

[ Simulación ]

Cuando falta el balón

Alterna entre escribir D y arrastrar la última etiqueta cuando el balón no se ve.Mira cuántas posesiones salen y qué le pasa al spellF1 de cada opción.

HLocalAVisitanteDBalón muertoSin balón detectado

Verdad

Lo que ve el sistema (los huecos son fotogramas sin balón)

Resultado

Posesiones reales

Posesiones resultantes

OpciónPosesionesspellF1macroF1
D cuando falta el balón
Arrastrar la última etiqueta

Datos sintéticos con semilla fija: el resultado es el mismo en cada carga. No son datos del partido.

[ Cierre ]

Lo que te llevas

  • Entra el baseline (jugador más cercano y voto mayoritario en una ventana de 50 fotogramas) y sale la misma lógica con arrastre de la última etiqueta.
  • Se juzga con spellF1 sobre los 5 minutos públicos, con el objetivo de superar 0.2433 solo con este cambio.
  • Arrastrar también arrastra errores: si el balón sale del campo se mantiene una posesión que ya terminó. Es el primer número propio, no la solución.
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