[ Método ][ 2 min de lectura ]

Paso 3. Reglas geométricas con persistencia e histéresis, y D con evidencia positiva

Entra: posición y velocidad de jugadores y balón, y los saques del Smart Tagging. Sale: una etiqueta por fotograma construida con reglas explícitas.

Control con persistencia. Un jugador controla el balón si está a menos de un radio pequeño (umbral, en metros) durante un mínimo de fotogramas. Un toque suelto no cambia la posesión, igual que dice el reto: sólo cuenta quien gana control, no quien roza el balón. Esto es la persistencia de control.

Histéresis. Para pasar de H a A se exige más evidencia que para quedarse en H. Es el termostato que no apaga y enciende la calefacción por cada décima de grado. En el partido: el rival tiene que mantener el control varios fotogramas antes de que la etiqueta cambie, y así un parpadeo de un fotograma no llega a cambiarla.

D con evidencia positiva. D deja de ser el valor por defecto cuando falta el balón y pasa a escribirse sólo cuando hay pruebas de parada: el balón salió del campo, está quieto, los jugadores se detuvieron o el Smart Tagging marca un saque (todo saque es un reinicio, y todo reinicio cierra un tramo de balón muerto). Los saques se usan con margen de tiempo, porque las marcas son automáticas y pueden fallar.

Qué arregla: el paso 2 arrastra sin pensar; este decide cuándo cambiar y cuándo parar, y pone el borde del cambio en el primer fotograma de control del equipo nuevo, porque un segundo de retraso es caro en spellF1.

Qué número mira: spellF1 y macroF1 sobre los 5 minutos, más el número de posesiones predichas comparado con el esperado. Qué puede salir mal: hay muchos umbrales (radio, fotogramas mínimos, margen del saque), y con 17 posesiones de referencia es fácil ajustarlos a ellas. Ese riesgo lo ataca el paso siguiente. Además el tracker puede crear jugadores fantasma que “controlan” el balón.

[ Simulación ]

Radio, persistencia e histéresis

Mueve el radio, los fotogramas de persistencia y la histéresis del control.Mira cuántos cambios de posesión produce cada ajuste frente a los reales.

10 m
HLocalAVisitanteDBalón muerto

Verdad

Etiqueta resultante por fotograma

0Cambios producidos
1Cambios reales
0,000spellF1
0,000macroF1

Datos sintéticos con semilla fija: el resultado es el mismo en cada carga. No son datos del partido.

[ Cierre ]

Lo que te llevas

  • Persistencia: un jugador controla el balón si está a menos de un radio pequeño durante un mínimo de fotogramas; un toque suelto no cambia la posesión.
  • Histéresis: pasar de H a A exige más evidencia que quedarse en H, como un termostato que no enciende y apaga por cada décima de grado.
  • D deja de ser el valor por defecto: se escribe con evidencia de parada, como el balón fuera, quieto, jugadores detenidos o un saque del Smart Tagging, con margen de tiempo.
  • Hay muchos umbrales y con 17 posesiones es fácil ajustarlos a ellas: de eso se ocupa el paso 4.
[ Preguntas ]

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